Gestion des mods
L'application gère les mods « manuels » de DCS : des ensembles de fichiers à copier dans l'installation de DCS et/ou dans le dossier Saved Games, que l'on veut pouvoir activer ou retirer proprement, avec sauvegarde.
Où sont rangés les mods
Le dossier des mods est déclaré une fois dans le bloc <dcs>
(élément <mod Folder="Mods"/>), relatif au dossier de configuration. Chaque mod est un sous-dossier contenant un fichier
manifest.xml :
ConfigRep\Mods\
├─ Livrees_FA18\
│ ├─ manifest.xml
│ ├─ <fichiers du mod pour l'installation DCS>
│ └─ <fichiers du mod pour Saved Games>
└─ CustomCockpit\
└─ manifest.xml
Contenu du manifest.xml
| Élément | Rôle |
|---|---|
name | Nom du mod (doit correspondre au nom du dossier). |
version | Version utilisée du mod, affichée dans la colonne Version de la liste des mods et dans l'éditeur de mod. |
status/@enabled | État déployé (vrai) ou non (faux). Mis à jour par l'application. |
description | Texte affiché dans la liste des mods. |
root | Sous-dossier du mod à copier vers l'installation de DCS. Attribut backup : sauvegarder les fichiers écrasés. |
saveGames | Sous-dossier du mod à copier vers Saved Games. Attribut backup également. Un mod peut n'avoir que l'une des deux parties, root ou saveGames : l'autre élément peut être omis. |
incompatibleMods | Liste de noms de mods incompatibles avec celui-ci. |
companion | Facultatif, répétable : un programme du mod à lancer avec DCS tant que le mod est activé. Voir Applications fournies par un mod. |
versions | Versions installées du mod, chacune avec ses dossiers : <version num="4" root="versions\4\root" saveGames="versions\4\savegames"/>. Absent tant que le mod n'a qu'une version. Voir Versions d'un mod. |
Le cadre « Mods » de la fenêtre principale
- Chaque mod détecté apparaît avec sa version, sa description et une pastille : verte = déployé, rouge = non déployé.
- Colonne Version : quand un mod a plusieurs versions installées (la cellule affiche par exemple
3 ▾), un clic sur la cellule ouvre la liste de ses versions pour choisir celle à utiliser. Voir Versions d'un mod. - Clic droit sur un mod :
- Enable / Disable : déploie ou retire le mod immédiatement (barre de progression).
- Ajouter/Supprimer de la liste des mods à activer ou à désactiver : modifie les actions planifiées pour le profil courant (appliquées au lancement). Ajouter un mod à activer planifie aussi la désactivation des mods actifs qui lui sont incompatibles.
- Réparer le mod et Partie DCS seulement pendant le vol : voir Mise à jour de DCS et mods.
- Double-clic sur un mod : bascule son état immédiatement (déployé → retiré, retiré → déployé), avec la gestion des incompatibilités ci-dessous.
- Modifier : ouvre l'éditeur de mod.
- Supprimer : retire le mod de DCS et de Saved Games s'il est activé (fichiers d'origine restaurés ; DCS doit être fermé), puis efface son dossier du dossier des mods, avec toutes ses versions et ses sauvegardes, et le retire des profils. — irréversible, une confirmation est demandée. Si un fichier du mod est ouvert ailleurs (Explorateur, éditeur), la suppression est refusée et le mod reste intact.
- La zone de texte de droite récapitule les actions planifiées : « Activer : X » (vert), « Désactiver : Y » (rouge), et, en orange, les lignes « Attention : » qui expliquent une désactivation ou un mod écarté à cause d'une incompatibilité.
Enable/Disable et le double-clic agissent tout de suite sur les fichiers. Les listes « à activer / à désactiver » ne sont exécutées qu'au moment où vous cliquez sur VR ou 2D — d'abord les désactivations, puis les activations.
Ajouter (installer) un mod
Le bouton Ajouter crée un mod dans le dossier des mods. Vous indiquez son nom, sa version, sa description, la source de ses fichiers Root (installation DCS) et Saved Games — un dossier, ou un dossier à l'intérieur d'une archive ZIP —, les cases de sauvegarde, les mods incompatibles et les profils auxquels l'associer.
La copie d'un mod peut porter sur plusieurs centaines de Mo. Elle se fait en tâche de fond, sous une fenêtre de progression qui affiche l'action en cours : le fichier copié, les octets copiés sur le total, le pourcentage, la durée et la vitesse. Le bouton Annuler interrompt l'installation, même au milieu d'un gros fichier, et supprime ce qui avait déjà été copié. Une notification de fin indique le nombre de fichiers, la taille et la durée. Le mod est installé désactivé : activez-le ensuite depuis la liste. Son déploiement (et son retrait) affiche la même fenêtre de progression.
Que fait le déploiement d'un mod
- Le sous-dossier
rootdu mod est copié vers le répertoire d'installation de DCS. Sibackupest actif, chaque fichier écrasé est d'abord copié dans un dossier<root>.BAKdu mod. - Le sous-dossier
saveGamesdu mod est copié vers Saved Games, avec la même logique de sauvegarde vers<saveGames>.BAK. - Si le mod déclare des lignes pour
Export.lua, elles sont ajoutées (voir ci-dessous). - L'état
enableddu mod est inversé et lemanifest.xmlest réécrit.
Que fait le retrait d'un mod
- Les fichiers du mod présents aux emplacements de destination sont supprimés, un par un, seulement s'ils sont encore ceux du mod.
- Si une sauvegarde
.BAKexiste, les fichiers d'origine sont restaurés. Un fichier que DCS a remplacé entre-temps (mise à jour) est gardé tel quel : c'est le plus récent, l'ancienne sauvegarde est jetée. - Les dossiers devenus vides sont supprimés.
- Les lignes que le mod avait ajoutées à
Export.luasont retirées. - L'état
enabledrepasse à « non » et lemanifest.xmlest réécrit.
Lignes ajoutées à Export.lua
Certains mods ont besoin d'une ligne dans Saved Games\DCS\Scripts\Export.lua, par exemple pour charger
une extension DCS-BIOS qu'ils livrent. Le mod les déclare dans un fichier _export-lua.txt placé à la racine
de sa partie Saved Games : une ligne Lua par ligne ; les lignes vides et celles qui commencent
par # sont ignorées. Ce fichier n'est jamais copié dans DCS.
- À l'activation, chaque ligne absente est ajoutée à la fin d'
Export.lua(donc après celle de DCS-BIOS), suivie de la marque-- mod : <nom du mod>. Le fichier est créé s'il n'existe pas. - À la désactivation, ou en passant à une version qui ne les déclare pas, seules les lignes marquées de ce mod sont retirées : le reste du fichier (DCS-BIOS, SRS, Tacview…) n'est pas touché, octet pour octet.
- Seul
Export.luapeut être modifié ainsi. Le fichier voyage avec les fichiers du mod : un mod en abonnement en profite sans rien de plus.
_export-lua.txt
# Extension DCS-BIOS livrée par ce mod
pcall(function() local l = require('lfs'); dofile(l.writedir() .. [[Scripts\MonMod\extension.lua]]) end)
Enveloppez la ligne dans pcall(...) : une erreur dans votre script n'empêchera pas les autres lignes d'Export.lua de s'exécuter.
Applications fournies par un mod
Certains mods ont besoin d'un programme qui tourne à côté de DCS (par exemple un script qui lit le clavier et pilote
une caméra). Le mod le déclare dans son manifest.xml par un élément <companion> ;
tant que le mod est activé, VisualPosiScreen le lance avec DCS, en plus des programmes du profil.
Le programme reste dans le dossier du mod : rien n'est copié dans DCS ni dans Saved Games.
<companion name="Mon compagnon"
path="Compagnon\MonScript.ps1"
arguments=""
workingDir="Compagnon"
start="afterDcs" delaySeconds="0"
closeWithDcs="true" window="normal" />
| Attribut | Rôle |
|---|---|
name | Nom affiché dans les listes de programmes. |
path | Programme à lancer, relatif au dossier du mod (un chemin qui en sort est refusé). .exe lancé directement, .ps1 par PowerShell, .bat / .cmd par cmd /c. |
arguments | Paramètres de lancement. |
workingDir | Dossier de travail, relatif au dossier du mod (par défaut, celui du programme). |
start | beforeDcs (juste avant DCS) ou afterDcs (une fois DCS démarré, par défaut). |
delaySeconds | Attente avant le lancement. |
closeWithDcs | Fermer le programme, et tout ce qu'il a lancé, quand DCS se ferme (par défaut : oui). |
window | normal, minimized ou hidden. |
- Où le voir : dans la liste Programmes de la fenêtre principale, en bleu avec l'étiquette
mod, d'après les mods qui seront activés au lancement (clic droit sur les mods compris) ; et dans Configurer, onglet Lancements, en bas, pour les mods activés avec le profil. - Par profil : chemin et paramètres viennent du mod et ne se modifient pas ; décochez la ligne dans l'onglet Lancements pour qu'un profil ne la lance pas. Seul ce choix est enregistré dans le profil.
- Confirmation : au premier lancement, VisualPosiScreen affiche le programme que le mod veut lancer et demande votre accord. L'accord est gardé tant que le fichier ne change pas ; une mise à jour du mod qui le modifie redemande l'accord. N'acceptez que les mods d'un auteur de confiance.
- Un programme déjà en cours n'est pas relancé, et pas deux fois s'il figure aussi dans les programmes du profil. Un lancement avec Alt (DCS seul) ne lance pas ces programmes.
Éditeur de mod
Ouvert par Modifier ou par le menu, il a deux onglets. L'onglet Général permet de régler :
- Répertoire Root et Répertoire Partie enregistrée (SaveGames), avec sélecteur de dossier — les chemins sont mémorisés relativement au dossier du mod.
- Cases sauvegarde pour Root et pour SaveGames.
- Case Le mod se met à jour lui-même : pour un mod qui se met à jour tout seul dans Saved Games (voir Mods qui se mettent à jour eux-mêmes). Grisée pour un mod en abonnement.
- Description et Version (numéro de la version utilisée ; il ne peut pas reprendre celui d'une autre version du mod).
- Le bouton Versions du mod… : ajout et suppression de versions (voir Versions d'un mod).
- Incompatibilités : liste à cocher des autres mods incompatibles.
- Profils : pour chaque profil, case cochée = mod actif avec ce profil, vide = désactivé au lancement, grisée = non géré, laissé tel quel (un clic passe d'un état à l'autre). Met à jour l'onglet « Mods associés » de chaque profil.
L'onglet Applications compagnon déclare les applications fournies par le mod
sans modifier le manifest.xml à la main :
- Ajouter ouvre le choix du programme. Un programme situé hors du dossier du mod peut y être copié, dans le sous-dossier
companions(tout son dossier, ou le fichier seul) ; la copie est faite tout de suite et reste même si vous annulez. - Pour chaque application : nom, programme, paramètres, dossier de travail, lancement avant ou après DCS, délai, fenêtre, fermeture avec DCS. La ligne de commande exacte s'affiche en dessous, ou le problème en rouge.
- Tester lance l'application tout de suite avec les réglages affichés ; Retirer la supprime.
- À la validation, une application sans programme ou un nom en double sont refusés. Les cases « ne pas lancer » des profils suivent un renommage et disparaissent avec l'application retirée.
À la validation, le manifest.xml du mod et le fichier config-ecrans.xml sont réécrits.
Remplacer les fichiers d'un mod (mise à jour)
Quand un mod sort en nouvelle version, le bouton Remplacer les fichiers du mod… de
l'éditeur de mod efface le contenu actuel de son dossier root et/ou saveGames
et le remplace par de nouveaux fichiers.
- Pour Root et/ou Saved Games, choisissez la nouvelle source : un dossier, ou un dossier à l'intérieur d'une archive ZIP (comme à la création d'un mod). Une ligne laissée vide n'est pas touchée. Vous pouvez aussi saisir la nouvelle version du mod.
- Préparer l'aperçu : la nouvelle version est préparée dans un dossier temporaire puis comparée à l'existante. L'aperçu liste les fichiers ajoutés (+), modifiés (~) et supprimés (−, absents de la nouvelle version). Rien n'est encore modifié.
- Remplacer les fichiers puis confirmation : les dossiers sont échangés. L'ancienne version n'est supprimée qu'une fois le remplacement réussi ; en cas d'échec, elle est remise en place.
Il est d'abord retiré de DCS et de Saved Games (avec restauration des fichiers d'origine si la sauvegarde est cochée), ses fichiers sont remplacés, puis il est redéployé. Ainsi, les fichiers absents de la nouvelle version ne restent pas dans DCS. DCS doit être fermé ; l'application le vérifie.
- Seuls les dossiers
rootetsaveGamesdu mod sont concernés : lemanifest.xmlet les dossiers de sauvegarde.BAKne sont pas touchés. - Une source qui ne contient aucun fichier est refusée, ainsi qu'une archive contenant des chemins qui sortiraient du dossier du mod.
- L'opération est immédiate : le bouton Annuler de l'éditeur ne la défait pas.
- Si le mod a plusieurs versions, seuls les fichiers de la version utilisée sont remplacés. Pour garder l'ancienne version à côté de la nouvelle, ajoutez plutôt une version (ci-dessous).
Versions d'un mod
Un mod peut garder plusieurs versions installées côte à côte (par exemple Livrées F18 en version 3 et en version 4), et passer de l'une à l'autre sans réinstaller ses fichiers. Chaque version a ses propres fichiers Root et Saved Games.
Ajouter une version
- Ouvrez l'éditeur du mod (Modifier), puis Versions du mod…. La fenêtre liste les versions installées, leur taille et celle qui est utilisée (en gras).
- Ajouter une version… : saisissez son numéro (par exemple
4), puis la source de ses fichiers Root et/ou Saved Games : un dossier, ou un dossier à l'intérieur d'une archive ZIP. Une ligne laissée vide reprend les fichiers de la version utilisée actuellement (pratique quand une nouvelle version ne change que la partie Saved Games, par exemple). - Ajouter la version : les fichiers sont copiés (fenêtre de progression, avec Annuler) dans
versions\<numéro>\du dossier du mod. Les autres versions ne sont pas touchées, et la version utilisée ne change pas.
ConfigRep\Mods\Livrees_FA18\
├─ manifest.xml
├─ root\ ← version d'origine (3)
├─ savegames\
└─ versions\
└─ 4\
├─ root\
└─ savegames\
Choisir la version à utiliser
Dans la fenêtre principale, cliquez sur la cellule de la colonne Version du mod et choisissez la version dans la liste.
- Mod désactivé : la version choisie est simplement mémorisée ; c'est elle qui sera déployée à la prochaine activation (immédiate ou au lancement).
- Mod activé : après confirmation, l'ancienne version est retirée de DCS et de Saved Games (avec restauration des fichiers d'origine si la sauvegarde est cochée), puis la nouvelle est déployée. DCS doit être fermé ; l'application le vérifie. Si le retrait échoue, la version ne change pas.
- Le choix vaut pour tous les profils : les profils associent un mod, pas une version.
Supprimer une version
Dans Versions du mod…, sélectionnez la version puis Supprimer la version… : ses fichiers sont supprimés définitivement après confirmation. La version utilisée ne peut pas être supprimée : choisissez d'abord une autre version.
Une ancienne version de l'application ne connaît pas les versions de mods : si elle réenregistre le
manifest.xml d'un mod, la liste versions est perdue (les dossiers restent sur le disque).
Mettez à jour toutes les installations qui partagent le même dossier de mods.
Incompatibilités
Deux mods sont incompatibles dès que l'un des deux le déclare (dans l'éditeur de mod).
- Activation immédiate (Enable, double-clic) : si le mod est incompatible avec des mods actifs, l'application le signale et propose de les désactiver d'abord. Le mod n'est activé que si ces désactivations ont réussi ; les pastilles de tous les mods sont remises à jour.
- Actions planifiées : si un mod à activer (associé au profil, ou ajouté par le menu) est incompatible avec un mod actif, la désactivation de ce dernier est planifiée. Si deux mods à activer sont incompatibles entre eux, un seul est retenu : le dernier que vous avez ajouté à la main, sinon le premier de la liste du profil.
- Au lancement, avant chaque activation, les mods actifs incompatibles sont désactivés, quoi qu'ait prévu la liste.
Mods en abonnement
Une association ou un groupe peut distribuer ses mods privés par abonnement : il vous remet une clé d'abonnement, et l'application télécharge ces mods puis vous prévient de leurs nouvelles versions. Sans clé, rien de tout cela n'apparaît et aucun serveur n'est interrogé.
S'abonner : saisir la clé
- Ouvrez Configurer, puis le bouton Abonnements de mods… en bas de l'éditeur.
- Saisissez la clé dans Nouvelle clé, puis Ajouter. Elle est vérifiée auprès du serveur ; le domaine d'abonnement auquel elle donne accès s'ajoute à la liste.
- Fermez l'éditeur : le bouton Mods abonnés… apparaît sous la liste des mods de la fenêtre principale.
La clé est conservée chiffrée pour votre compte Windows, à part de config-ecrans.xml : elle prend effet
sans « Enregistrer ». Une empreinte anonyme du PC est envoyée avec elle, rien d'autre ; une clé sert sur un
nombre limité de PC. Retirer l'abonnement efface la clé de ce PC.
Un PC peut être abonné à plusieurs domaines : ajoutez simplement la clé de chacun. C'est la clé qui désigne le domaine, et elle n'est envoyée qu'au serveur de ce domaine. La fenêtre des mods abonnés gagne alors une colonne Domaine. Le dossier des mods n'a qu'un mod par nom : si deux domaines proposent un mod du même nom, le premier installé garde la place. Chaque association ou groupe est seul responsable du contenu qu'il distribue.
Installer et mettre à jour
Le bouton Mods abonnés… ouvre la liste des mods suivis, avec la version installée sur ce PC. Chaque mod téléchargé est rangé dans le dossier des mods : il s'active, se désactive, s'associe à un profil et se supprime ensuite comme n'importe quel autre mod. Seuls les fichiers que le PC n'a pas déjà sont téléchargés : une mise à jour qui ne change que quelques fichiers est rapide, et un téléchargement interrompu reprend là où il s'était arrêté.
- Mods suivis : les mods privés du domaine, et ses mods publics seulement s'ils sont déjà dans le dossier des mods (installés par l'application de gestion des mods du domaine). L'application n'installe pas elle-même un mod public.
- Release : la version de tous les abonnés. Une nouvelle Release d'un mod installé est annoncée au démarrage, et le bouton devient Mods abonnés ⬆ ; elle s'installe par Mettre à jour vers la version…. Si le mod est activé, l'ancienne version est retirée de DCS puis la nouvelle déployée (DCS doit être fermé).
- Bêta : une version à l'essai, jamais annoncée ni installée d'office : bouton Installer la Bêta…, après confirmation. Le bouton voisin permet de revenir à la Release.
- Groupes : un domaine peut réserver certains mods à un groupe de ses membres (une patrouille, un cursus…). Votre clé ne change pas : le domaine y ajoute le groupe, et ses mods apparaissent. La colonne d'accès indique Public, Membres (toute clé du domaine) ou le nom du groupe.
- Clé révoquée ou retirée : les mods privés déjà installés restent utilisables pendant le délai annoncé (30 jours en général), sans mise à jour ; passé ce délai, ils sont retirés de DCS et du dossier des mods, sauf nouvelle clé.
- Groupe retiré à la clé : les mods de ce groupe ne sont plus proposés ni mis à jour ; ceux qui sont installés restent utilisables 30 jours, puis ils sont retirés de DCS et du dossier des mods. Si le groupe vous est rendu entre-temps, rien n'est retiré.
L'éditeur d'un mod en abonnement peut le déclarer incompatible avec d'autres mods du domaine (par exemple deux variantes d'un même mod) : la déclaration est reprise à l'installation et s'applique comme les incompatibilités que vous déclarez vous-même. Ajouter un mod à un domaine ou y publier une version ne se fait pas ici : c'est le rôle des administrateurs du domaine.
Mise à jour de DCS et mods
Avant une mise à jour de DCS, il est recommandé de désactiver les mods qui touchent l'installation, pour éviter que le programme de mise à jour ne détecte des fichiers modifiés. Réactivez-les ensuite via le profil.
Si une mise à jour a eu lieu avec des mods activés, l'application le voit : à l'ouverture, elle compare les fichiers de chaque mod activé avec ceux qui sont dans DCS.
- Un mod dont DCS a remplacé ou effacé des fichiers prend une icône d'avertissement (infobulle « à réparer »).
- Clic droit, Réparer le mod : les fichiers manquants ou remplacés sont reposés. Les fichiers neufs de DCS sont mis de côté à la place des anciens : c'est eux qui reviendront quand le mod sera désactivé.
- Au lancement de DCS (VR / 2D), si un mod est à réparer, l'application propose de le faire avant le vol.
Si la réparation a dû reposer un fichier que DCS a modifié, le mod a été fait pour une version plus ancienne de DCS. Il peut encore fonctionner, mais en cas de souci, demandez une version à jour du mod.
Partie DCS seulement pendant le vol
Avec DCS installé par Steam, les mises à jour se font sans prévenir et écrasent les fichiers qu'un mod a posés dans le dossier de DCS. L'option Partie DCS seulement pendant le vol (clic droit sur le mod) évite cela :
- Le mod activé n'a hors vol que sa partie Saved Games ; sa partie DCS (
root) reste dans le dossier du mod. - Au lancement de DCS par VisualPosiScreen, la partie DCS est posée (avec ses sauvegardes, comme une activation).
- Une petite tâche de fond attend la fermeture de DCS, puis retire cette partie et remet les fichiers d'origine. Elle fonctionne même si VisualPosiScreen a été fermé entre-temps.
- Si DCS ne démarre pas, ou si le PC s'éteint avant la fin, la partie DCS est retirée tout de suite, ou à la prochaine ouverture de l'application.
L'option est cochée automatiquement pour un DCS installé par Steam (le menu indique « automatique : DCS Steam »). Vous pouvez la cocher ou la décocher pour chaque mod ; votre choix remplace alors le choix automatique. Elle n'apparaît que pour un mod qui a une partie DCS.
Un mod en « partie DCS pendant le vol » n'est complet que si DCS est lancé par VisualPosiScreen (ou par le bouton Lancer DCS de l'application de mods en abonnement). Lancé directement par Steam, DCS démarre sans la partie DCS de ces mods.
Mods qui se mettent à jour eux-mêmes
Certains mods se mettent à jour tout seuls dans Saved Games, par leur application ou au lancement de DCS. Leurs fichiers ne sont alors plus ceux rangés dans le dossier du mod : sans précaution, l'application les signale « à réparer », et une réparation remettrait l'ancienne version.
Pour un tel mod, cochez Le mod se met à jour lui-même dans l'éditeur de mod :
- Ses changements dans Saved Games ne sont plus signalés « à réparer » (la partie DCS, elle, reste vérifiée).
- À chaque ouverture de VisualPosiScreen (DCS fermé), la mise à jour est reprise dans une nouvelle version du mod, nommée d'après la version actuelle et la date (par exemple
1.16 maj 2026-11-09), qui devient la version utilisée. Sont repris les fichiers du mod modifiés, et, dans ses propres dossiers (Mods\tech\<mod>,Scripts\<mod>…), les fichiers ajoutés ou supprimés par la mise à jour. - La version précédente est gardée : si la mise à jour a mal tourné, choisissez-la dans la colonne Version (voir Versions d'un mod). Seules la dernière version reprise et la précédente sont conservées ; les versions ajoutées à la main ne sont jamais supprimées.
- À la désactivation, tous les fichiers du mod sont retirés, y compris ceux ajoutés par sa mise à jour.
Pour un mod qui n'a pas cette option et qui est signalé « à réparer », le clic droit propose aussi Reprendre la mise à jour du mod (Saved Games) : la même reprise, une seule fois, après confirmation.
L'option n'existe pas pour un mod en abonnement : c'est le serveur de son association qui le tient à jour.